2014年12月21日 星期日

2014年12月9日 星期二

BFB - 資料分享(三)

BFB - 資料分享(三)

這個是給一些老手預算自己要用多少訓水爆球員用的表格.
當100 LEVEL時, 會有60訓點, 那個時候, 升球員的效果最好.
因為大家可以不用等回點一次過的2次30訓點的球員.

但大家要考慮呀, 現在有分級杯. 如果升過100 LEVEL, 有著有唔著嫁.

另外, 現市價訓水只需$2.70 - $3.00左右. 升爆7星的費用, 已大幅下降.
約$650-$700左右, 比起最初射龍門時平了很多.
而右面是現金收球員的回本價, 那個是按$5一支水計算. 如果大家用訓水收人. 現在可以更平.


BFB - 資料分享(二)

BFB - 資料分享(二)

這個是食相同球員升LEVEL的易查表格. 方便大家計數用.
例子(一) 如果你有一隻4星球員已升到33 LEVEL, 你可以考慮將他升到34 LEVEL, 然後食8隻.
例子(二) 如果你有一隻4星球員已升到2X LEVEL準備食, 而你手上有10隻, 你就要升到29LV.
例子(三) 你手上一隻都沒有, 又預計想20LEVEL食爆4星, 那就要預備13+1=14隻, 



2014年12月8日 星期一

BFB - 遊戲心得(三) - 優化陣式分析(一)

BFB - 遊戲心得(三) - 優化陣式分析(一)

上星期的四星杯, 版主原本想詳細記錄比賽內容, 然後同大家分享如何改善陣式的實例.

可惜由於不是太多人看版主文章, 動力大減, 結果草草了事. 所以是次攻略都是爛尾收場. 
只完成了上半部, 為被免做了的工作白廢, 版主在此講解一下原理, 等有心研究的玩家, 
有一個方向的例子去思考啦. 

全篇重點: 要了解不是怎樣贏, 而是怎樣輸.

人類的記憶是短暫而且充滿偏見. 我們的印象及記憶住住是片面, 很容易帶給我們假像...
用BFB來做例子, 我們永遠記得"直線傳中"是最常見及易入球, 但它的出現率不出兩成20%.
是因為它能帶給我們愉快的經歷, 分析是一項沉悶的工作, 但令我們尋找現實逃脫偏見.
解決根本缺點. 

偏見如何影響我們呢?

在第1, 2天比賽很輕鬆, 因為有很多魚腩. 版主用4-3-1-2陣, COACH放在後防及龍門.
第3天, 因為要招呼老婆, 回家十點幾開始, 草草打完...由於印象中, 經常PP唔入同沒有CUT IN人, 結果在決賽當日, 借了一個高精前鋒及1隻有切入的控人打一位. 借人如下:

高華文斯: 全精.
簡尼基亞: 敏判-改死窩3
沙維迪: 全控-改疊瓦2切入2 (打迪斯拿位)
摩連奴: 全控-改致3 (打碧咸位)
洛基祖利亞: 改快補3

















結果比賽全軍覆沒.....

到底版主出了什麼問題呢? 不是要改善PP嗎? 不是要加切入控人嗎?
難道是GM搵我笨...機率問題? 系統亂抽攻勢, GM又改公式.....
這個遊戲更本就是打運....N個負面理由...其實...我們被自己的偏見印誤導了.


還原真正陣式的效率, 再進行優化工程.


在分析第一天比賽的攻勢..
版主的陣最經常出現是小組與直線傳中.
這個是得分的關鍵...

小組平均一場6個攻勢會出現一次.
而直線與角球平均每5場出現4次.
加上45度傳射及ONE TWO.

就是這個陣的基本進攻模式.

反而POST PLAY及直角閃身不是重點.

如果我們盲目去將次要的攻勢改善, 反而得到反效果. 這個是非常合情合理的, 為什麼呢?

因為加了一隻高精人...可能有效增加攻勢的出現率與入球率. 但由於改動了, 變成需要依賴另一隻前鋒去進行攻擊...

而4星只有一般25-30體力, 如果3個攻勢, 都需要他做埋門一腳, 基本上第2-3個攻勢是有攻擊沒入球能力...
而盲目將助人改為切控, 其本上是放棄了ONE TWO及部份有效攻勢...
所以...這樣的比賽成績是合情合理....

資料制作流程及作用:

如果大家覺得這個資料有用, 可以參考版主方式去制作.
當大家做了一次之後, 會對其他細節位會有更深入了解.

步驟一: 詳細記錄攻勢, 包括出招的球員, 及出現的次數. (詳細記錄在中間)
(淺藍色部份是早前資料分享(八)的內容, 是幫助大家了解攻勢的重要組成)

步驟二: 分析相關攻擊的類型, 是有效攻擊? 還是廢攻擊? (詳細記錄在右面)

完美攻撃定義: 有能力配點支持, 有相關技能支持. 
能力攻撃定義: 有能力配點支持, 欠缺相關技能支持.
(這兩種是我們入球的主力.)
技能攻撃定義: 沒有能力配點支持, 依靠單項技能入球.
(這種有時會令我們反敗為勝.)
運氣攻撃定義: 沒有能力配點支持, 依靠多項技能入球.
廢攻擊定義: 廢的攻擊......你不想見到它吧...
(這兩種就是輸和的重點.)


























步驟三: 將上面資料進行分析, 得出陣式的效率.















這個資料....還有很多用處....日後再詳細解釋...
例如: 有了陣式的估算入球率...再套入攻守次數後.
會發現....20場比賽成績可能會是....
7:3攻勢: 入球: 54, 失球: 12, 得失:42
6:4攻勢: 入球: 46, 失球: 16, 得失:30
5:5攻勢: 入球: 38, 失球: 20, 得失:18

後記: 版主是一個非常喜歡亂試野的玩家...很多時會被自己的任性行為, 而令到自己的下場慘淡...好似小號巴西國連一樣...決賽一開始就亂擺3-4-2-1陣去搶攻勢...做實驗...

結果頭5場成績2-0-3. 幸好尾15場只輸一場, 否則2獎都未必有...如果一早正正經驗玩...100內是有可能的. 

這個是版主最嬲自己的行為, 寫在這裡, 以此為戒....







2014年12月5日 星期五

BFB - 遊戲心得(二) - 夢幻挑戰

BFB - 遊戲心得(二) - 夢幻挑戰

有網友問: 今次夢幻最尾那一關怎過, 打了十場都不出一下致命.

速食方法

版主先招呼一班唔想睇長文的朋友先, 之後才發揮版主的獨有作風.
版主是用下面的方法過的. 不用一次回點已經過到. 


詳細解釋

現在就招呼親愛的有心讀者啦. 內容有部份關於空間判定及出招的邏輯概念, 
希望大家花些少心思去想一想版主講咩, 日後會有專文詳細解釋.

"致命傳球"總共有4招, 但有一招很少出現, 所以省略.
(1)直線傳中, (2)One Two, (3)小組.

由於4-4-2 F沒有DM位, 中場球員在空間上移到比較前, 所以很多需要防中或後防作為攻勢起點的攻擊會比較少. 所以會令(1)直線傳中的出現率偏低, 而由於電腦隊的能力又比較弱, 令到出技率會比平時少. 據觀察所知, 出技率最頻密是在成功度由 50到300左右, 之上和之下都比較少出現. 所以, 要有效解決這一點, 可以考慮放低星的控人於中場位置. 令成功率低翻少少, 幫助出技.

(2) OneTwo, 雖然需要2傳幫手才會易入, 但由於任務是出技而不是入球. 所以放多一隻控人而不是一隻助人. 因為在攻勢出現時, 即使兩個互換, 都會有機會出技.

(3) 小組, 如果後防放防人, 由於敏加乘太高, 大致上都是高於前面那隻控人, 所以將後防改為控人, 會令到小組"控人扮DF"做尾傳的機會大增.

最後, 另一面放全防...是因為想封掉下方的所有攻勢. 如是者, 出致命的相關招數就會大增.

總結

版主非常喜歡夢幻挑戰, 
一來可以有機會去試不同的球員的特性(因為可以外借), 
好用就可以照抄..
二來, 有機會嘗試平時不會用的擺位的方法. 
三來, 可主動給我們去了解攻勢與擺位的關係.
真是有獎品又有野學既活動...

可借, 版主成日抽埋最唔想要既技...GM...請放過我吧....


2014年12月2日 星期二

BFB - 遊戲剪影 - 開心到瞓唔著...

BFB - 遊戲剪影 - 開心到瞓唔著...

輕量杯, 打到第九場, 落後4球.


















再遇上第一名....極灰......










結果....










神跡出現...











開心到瞓唔著...

BFB - 遊戲心得(一) - 隨機數

BFB - 遊戲心得(一) - 隨機數

第一篇...版主想講一講題外話,..什麼是隨機數呢?
千萬別以為唔關遊戲事. 其實最最最影響我們玩遊戲的. 就是這一點.

像版主, 抽BFB, 好像中四星降頭. 抽親都是四星, 最高記錄超絕神UP那晚連開11隻4星.
所以版主都好認命唔會抽球員. 但又有一個朋友, 最近抽3隻同一隻S人. 而且都是抽1-2下就中. 這是不是好運呢? 一切都關乎所謂的電腦隨機數...亂數.

在坊間流傳什麼時間抽會易中, 在什麼時間打比賽會順利些. 在什麼情況下會甚樣. 
我們都是在尋找一個週期. 尋找一個對我們有利的週期.

這一點版主非常認同, 可惜我沒有這個幸運.

在電腦取亂數程序上. 要做到抽樣真隨機數, 其實是一門很複雜及高深既學問.
在現實上, 用電腦抽取真正的亂數是非常困難. 因為我們運用的機械, 本身就是一個有周期性的.
要解決這個問題, 電腦程式專家發明了偽隨機數公式, 所以電腦程式一般都是採用偽隨機數.
而非真正的隨機.

偽隨機數

什麼是偽隨機數呢, 就是用數學公式去排一堆數字序列, 再用變量的種子去取樣.
抽出來的貌似隨機的數字.

隨機數數學公式例子:
線性同餘法(LCG), 平方取中法, 蒙地卡羅模擬法,

變量種子例子:
時鐘周期, 機械操音, 網路序號, Wifi 序號, 混合種子.,....

理論上, 知道了所用公式及變量種子, 出來的數字是可以計算的.
在這裡, 不是教大家用數學去破解. 一來版主唔識, 二來缺少了遊戲樂趣.

綜合以往所有出現的蛛絲馬跡, 此遊戲最大可能是依據時間作種子, 
但版主又有質疑, 如果單是時間, 為什麼我那麼黑呢? 所有版主另一個懷疑是混合種子,
可能是WIFI 的IP, 可能是遊戲序號....此不作深究, 因為我點都係黑仔.

在遊戲的影響

偽隨機數有一個缺點, 或者叫很難解決的特性, 就是平均分佈率.
如果要隨機抽取1-10000的數字, 抽取十萬次, 理論上是可以接近平均10次.
但現實上...由於數字的特殊性, 一些質數是會比較少機會出現. 這個就是缺憾.

而另一個現像是, 如果抽取一個大範圍, 如上面, 1-10000, 出來的分佈率可以比較平衡.
但如果是一些細範圍, 可能出現就會比較偏重, 或者說是在一些時間內會比例偏重一些數字.

例子: 1,2,3隨機抽取100次,

有時連續十次出現不到1, 有時不會出現3.

攻勢判定

在遊戲攻勢判定的邏輯運算上, 假設中場球員取了球, 他的下一步會是怎樣呢?
1. 進行"直線傳球".
2. 進行"落底分波".
3. 進行"POST PLAY".

按上文提及, 可能第一場比賽, 無最易入球的"直線傳球"攻勢, 
取而代之是最多的"落底分波"或"POST PLAY"...

可能大家都會覺得是打運氣, 但是大數列是比較平均, 打足100場, 1000個判定後, 便會平均起來.
一隊波的好與壞, 就在於你分配能力的功力, 
重點不在於最勁個招有幾易入, 而是你最差個招都有機會入....

如果明白這個問題, 球員的佈局可能要再重新深思研究了.

BFB - 遊戲心得(序)

BFB - 遊戲心得(序)

經過今次無限杯, 好多重課既朋友都心灰意冷而棄號.
版主認為, BFB係一個易玩難精的遊戲. 有錢有S人未必係一個優勢.
最重要係你熟悉遊戲, 運用到配點既細節位.

記得打比賽時, 見到一隊567星混隊. 比賽成績都不算太差. 好像排3XX名.
版主對這隊波, 只是險勝一球. 論排位配答, 絕對是不差的. 版主贏他係贏球員體力.
論擺位及技能配答, 自問及不上, 有另一隊, 排名2XX, 用3313,
記得是N世紀前比我老點過既朋友. 擺左一個我亂UP既擺法,
結果...版主輸了...可惜的是忘記CAP圖留底同大家分享.

由此可見...BFB有錢不代表贏晒...玩得好...低課一樣有獎品.

在早前雙經活動, 版主一口氣爆了9隻7星...到現時為止, 剛剛夠一隊7星.
所以現在開始夠人腳作進一步作深入測試...

大家會覺得很奇怪...咩話? 現在才爆齊一隊? 無錯, 因為版主很懶同埋很窮...所以打得係咁慢.
亦因為進度太慢, 錯失左好多可以打進度攞獎品既機會...其實...到最近...隊隊波都開始封頂.
所以比賽會越來越難打...越來越好玩...即使是第一圈...出線也有難度...

版主覺得現在才是這個遊戲的黃金時代...

如果大家覺得, 這個是純運氣遊戲, 請刪GAME吧...
如果大家覺得, 運氣只佔部份因素, 而你又喜歡玩, 未被折磨夠又未破產,
我覺得現在是最佳玩樂時機.

在日後, 版主會常試用詳細的數據分析及統計分析, 邏輯分析去拆解D個遊戲...
一步步...將整個遊戲系統運算方式...公開給大家知...

但有一個前設問題, 大家有沒有想過, 攻擊是什麼一回事?
這一點, 大家要認真思考, 是不是單純由電腦抽籤? 抽到咩攻勢就是咩攻勢呢?
如果你認為是......完全沒有其他可能...或者不接受其他可能...那不要再追版主POST了.
因為你認為版主立論的前設錯了...所有理論都不會可靠...甚至可笑...


2014年12月1日 星期一

BFB - 資料分享(八)

BFB - 資料分享(八)

技能詳解:
紅色方格: 代表入球類技能, 使出技能會必定入球. (對方出門神除外)
黃色方格: 代表傳送類技能, 使出技能會必定起腳.
藍色方格: 代表提升類技能, 使出技能會增加成功度.
黑色方格: 代表反擊類技能, 使出技能會使對方扣一次攻勢.

版主到今天, 還見到很多人問, 什麼技能是不是加什麼能力.
其實, 他們的觀念錯了. 本末倒置了. 球員的配點是首要考慮要素. 
這一點觀念必須要立即改正, 否則不會玩得好成績.

最先考慮的是那個球員, 是打什麼位置, 如何配點. 
再而是技能上是否配合. 最基礎的講致命技...

請參考此圖. 

1. 如果你安排球員打中場...而配點是主控.

A) 在"直線傳球"攻勢內, 控是主要能力, 即使沒有"致命傳球", 也有很大機會成功傳送.
如果使出技能, 會確保必定起腳射門.
B) 在"小組鐵三角"攻勢內, 控及助都是主要能力, 即使沒有"致命傳球", 也有很大機會成功傳送.
如果使出技能, 可確保不被快解. 會確保第4人必定起腳射門.
C) 但"ONE TWO"攻勢內. 由於控是主要能力, 不出技能, 成功度會大幅減少, 變成死招.
但即使出到"致命傳球", 只是確保起腳射門. 但需要依賴射門的球員的判能力.

在這裡, 配控的球員, 3招攻勢內, 有2招有效技能(有能力支持), 1招是運氣技能(沒有能力支持).

2. 如果你安排球員打中場...而配點是主助.
A) 會變成廢技, 因為可能不會出. 
B) 大致不變.
C) 由運氣技能變為有效技能.

上面的例子可以清楚看出, 配點之分別.
所以, 千萬不要問, 什麼技能配什麼點了.
應該問: 擺什麼位配什麼點...會有什麼功能什麼作用.
這個觀念問題, 必須要清楚明白..

由於此篇是資料分享, 版主不再作詳解. 請花一花心思, 看一看表的內容吧.
排序擺位及顏色分類是經過精心安排. 好讓大家容易了解每一式的功能與所需的能力.
如果明白本人為什麼這樣排...那就可以進入更高層次的討論了.

(REMARK: 此表本人對了很多次, 但不100%SURE沒有錯, 如果有錯請留言, 版主會更改的, 因為版主打錯字寫錯野是經常發生..^^)

技能表: 用技能分類.

技能表: 用攻勢分類.


2014年11月26日 星期三

BFB - 資料分享(七)

BFB - 資料分享(七)

技能分類表. 此為唔知混合技係咩既朋友做既.
因為見到好多人係咁問...


BFB - 資料分享(六)

BFB - 資料分享(六)


極限流, 常用位置的數據記錄資料.
注意: 紅色字為估算. 深色HIGHLIGHT為極限.
如果大家有補充數據或發現有錯. 請指出及修正.

(一連6張常用圖, 大家可以用手機SAVE低電話內, 有需要時可找出來翻查.)
下星期, 或者過兩日, 有心機再整理一些更好的圖給大家用啦.


BFB - 資料分享(五)

BFB - 資料分享(五)


極限流, 後防與龍門的防守力關系圖.
這個是給一些成日問, 又沒有記性的朋友使用.
注意: 35戰我沒有留記錄. 所以數值是估上去的.
可能相差1-2點, (紅色的字) 如果大家發現有錯.
記得跟我說呀.

另外, 此系統的數字, 其實都幾易預計. 如果按比例.
龍門35防, 3CB 45戰, 應該是154, 50戰應該是158,
如果有確實資料. 可以SENT給我. 


BFB - 資料分享(四)

BFB - 資料分享(四)

這個是(二)(三)之圖的進化版, 左面是用訓水升至滿等時的用量.
中間是每10LEVEL所用之訓水量, 右面是食球員的成本.
由於現在球員大跌價, 很多時食爆球員會比自己升更加平.
如果扣除時間成本, 食球員都未嘗不是一個考慮.


2014年11月25日 星期二

BFB - 資料分享(一)

BFB - 資料分享(一)

這個是各星球員爆等時的可分配點數表格,


專給新手或無記性既朋友用.