2014年12月8日 星期一

BFB - 遊戲心得(三) - 優化陣式分析(一)

BFB - 遊戲心得(三) - 優化陣式分析(一)

上星期的四星杯, 版主原本想詳細記錄比賽內容, 然後同大家分享如何改善陣式的實例.

可惜由於不是太多人看版主文章, 動力大減, 結果草草了事. 所以是次攻略都是爛尾收場. 
只完成了上半部, 為被免做了的工作白廢, 版主在此講解一下原理, 等有心研究的玩家, 
有一個方向的例子去思考啦. 

全篇重點: 要了解不是怎樣贏, 而是怎樣輸.

人類的記憶是短暫而且充滿偏見. 我們的印象及記憶住住是片面, 很容易帶給我們假像...
用BFB來做例子, 我們永遠記得"直線傳中"是最常見及易入球, 但它的出現率不出兩成20%.
是因為它能帶給我們愉快的經歷, 分析是一項沉悶的工作, 但令我們尋找現實逃脫偏見.
解決根本缺點. 

偏見如何影響我們呢?

在第1, 2天比賽很輕鬆, 因為有很多魚腩. 版主用4-3-1-2陣, COACH放在後防及龍門.
第3天, 因為要招呼老婆, 回家十點幾開始, 草草打完...由於印象中, 經常PP唔入同沒有CUT IN人, 結果在決賽當日, 借了一個高精前鋒及1隻有切入的控人打一位. 借人如下:

高華文斯: 全精.
簡尼基亞: 敏判-改死窩3
沙維迪: 全控-改疊瓦2切入2 (打迪斯拿位)
摩連奴: 全控-改致3 (打碧咸位)
洛基祖利亞: 改快補3

















結果比賽全軍覆沒.....

到底版主出了什麼問題呢? 不是要改善PP嗎? 不是要加切入控人嗎?
難道是GM搵我笨...機率問題? 系統亂抽攻勢, GM又改公式.....
這個遊戲更本就是打運....N個負面理由...其實...我們被自己的偏見印誤導了.


還原真正陣式的效率, 再進行優化工程.


在分析第一天比賽的攻勢..
版主的陣最經常出現是小組與直線傳中.
這個是得分的關鍵...

小組平均一場6個攻勢會出現一次.
而直線與角球平均每5場出現4次.
加上45度傳射及ONE TWO.

就是這個陣的基本進攻模式.

反而POST PLAY及直角閃身不是重點.

如果我們盲目去將次要的攻勢改善, 反而得到反效果. 這個是非常合情合理的, 為什麼呢?

因為加了一隻高精人...可能有效增加攻勢的出現率與入球率. 但由於改動了, 變成需要依賴另一隻前鋒去進行攻擊...

而4星只有一般25-30體力, 如果3個攻勢, 都需要他做埋門一腳, 基本上第2-3個攻勢是有攻擊沒入球能力...
而盲目將助人改為切控, 其本上是放棄了ONE TWO及部份有效攻勢...
所以...這樣的比賽成績是合情合理....

資料制作流程及作用:

如果大家覺得這個資料有用, 可以參考版主方式去制作.
當大家做了一次之後, 會對其他細節位會有更深入了解.

步驟一: 詳細記錄攻勢, 包括出招的球員, 及出現的次數. (詳細記錄在中間)
(淺藍色部份是早前資料分享(八)的內容, 是幫助大家了解攻勢的重要組成)

步驟二: 分析相關攻擊的類型, 是有效攻擊? 還是廢攻擊? (詳細記錄在右面)

完美攻撃定義: 有能力配點支持, 有相關技能支持. 
能力攻撃定義: 有能力配點支持, 欠缺相關技能支持.
(這兩種是我們入球的主力.)
技能攻撃定義: 沒有能力配點支持, 依靠單項技能入球.
(這種有時會令我們反敗為勝.)
運氣攻撃定義: 沒有能力配點支持, 依靠多項技能入球.
廢攻擊定義: 廢的攻擊......你不想見到它吧...
(這兩種就是輸和的重點.)


























步驟三: 將上面資料進行分析, 得出陣式的效率.















這個資料....還有很多用處....日後再詳細解釋...
例如: 有了陣式的估算入球率...再套入攻守次數後.
會發現....20場比賽成績可能會是....
7:3攻勢: 入球: 54, 失球: 12, 得失:42
6:4攻勢: 入球: 46, 失球: 16, 得失:30
5:5攻勢: 入球: 38, 失球: 20, 得失:18

後記: 版主是一個非常喜歡亂試野的玩家...很多時會被自己的任性行為, 而令到自己的下場慘淡...好似小號巴西國連一樣...決賽一開始就亂擺3-4-2-1陣去搶攻勢...做實驗...

結果頭5場成績2-0-3. 幸好尾15場只輸一場, 否則2獎都未必有...如果一早正正經驗玩...100內是有可能的. 

這個是版主最嬲自己的行為, 寫在這裡, 以此為戒....







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