2017年8月17日 星期四

比特幣

比特幣的市場分析

簡介:

Bitcoin是什麼, 請先參閱下面網址作初步了解.
資料來源網: https://bitcoin.org/zh_TW/faq#more-help
資料來源網: https://medium.com/@benzwjian/%E5%8D%80%E5%A1%8A%E9%8F%88%E5%A6%82%E4%BD%95%E9%81%8B%E4%BD%9C-b7c8d4131a0e

比特幣的簡介精華:

-Bitcoin交易數據利用區塊鏈(Blockchain)系統,而資料儲存於區塊(Block)內.
-參與運算區塊的參與者通稱叫(礦工). 參與運算者稱作(挖礦), 用作運算的通稱號(礦機).
-不論參加者有多少,運算力有多少,每個區塊會限制於平均10分鐘左右完成.
-經過最多6個區塊(Block).節點會完全收歛為單一區塊鏈(Blockchain), 記錄會完全固定下來不能改變.
-固此Bitcoin交易需要10分鐘作處理(運算), 經過60分鐘作覆核結算.
-完成運算區塊會有區塊獎勵(bitcoin)+手續費, 而獎勵存儲在整個區塊內的一條區塊鏈H(X)內.
-猚中H(X)可得到獎勵, 簡單來說, 只有一個完成者可獨得. 其餘參與者為零.
-每天約產生144個(Block).(24x6x10分鐘)
-由於猚中H(X)的嬴者通殺, 隨著(礦工)增加,獨立成功挖礦的機率已接近零, 比中彩票的機率還要低.
所以慢慢發展到聯合挖礦. 及礦池的出現.
-(礦池)是(礦工)聯合(挖礦)的地方, (礦池)會將挖到的Bitcoin按工作量平分給(挖礦). 這個目的是希望將獲得獎勵的機率平均化.

挖礦現況:
計至今天(Aug,2017)為止, 整個網的運升能力在6.5 EH/s, 即6500 PH/s 或者 6,500,000 TH/s
而最新型號之螞蟻礦機S9運算力只有13.5TH/s, 即是起碼有48萬部礦機進行挖礦中.
即如果自己買一部礦機, 挖足一年, 90%以上是沒有任何收穫.
固此, 絕大部份(礦工)都會參與礦池聯合開採. 目的是將獎勵固定在預測的機率之內.
假設有將全網算力分為10000份, . 收益的機率分佈就如下表.
由下圖所見, 礦池太細會出現無收益的情況增加. 固此盡量避免在佔有率太少的礦池挖礦.
按機率分佈表, 2%以上佔有率,在一星期的時間線上已經開始穩定.
在長時間線上, 收益率基本上是跟效能佔有率很接近.
礦池佔有率網址: https://btc.com/stats/pool?pool_mode=week

(挖礦)所得機率: 二項分佈

比特幣的未來發展,困難與用途:
比特幣的發展階段直到現在還處於嬰兒時期, 能否再繼續發展, 仍然是未知之數.
以下圖表是從貨幣功能,系統,流動性角度去分析發展的可能性與局限性. 解決這些問題是去中心化的重要元素.

談本國貨幣:
總括來說, 比特幣取代本國貨幣的機率會很小, 因為局限於交易次數之限制. 這個是系統局限.
如果需要普及, 必須要大幅度擴容, 單用中國十四億人口為例, 假設每人每天需要用它買10次東西.
每天需要140億次而集中於10個小時內. 必須擴容17次以上. 每一次擴容都有系統性風險.
加上要配合比特幣的流通必須配合大量交易軟硬件, 在投入資源者的角度看是沒有誘因去發展.
因為高流通成本效率是好貨幣的必須條件. 而且現時的銀行系統會發放利息給存戶, 向借貸者收取利息, 這個模式會讓
貨幣的使用效率達到最大化, 這個是金融體系發展了幾百年的成果.

談黃金:
儲存價值方面, 比特幣沒有像黃金的實際用途. 因為黃金有近60%是有實質的用途. 如電子產品很多都是必需品.
但黃金儲存價值方面有一個最大缺點, 就是實物形態. 在什麼情況下會由本國貨幣轉為用黃金呢?

最大可能的兩個情況是, 本國貨幣制度崩潰和戰亂. 這個時候黃金就會發揮代用貨幣的作用.
筆者遇到此情況的機率當然是很低, 但如果你處於局勢緊張的國家, 如北南韓的局勢或中東地區, 攜帶大量黃金
不但會增加自身的危險, 在過境時也會出現沒收的風險.  所以不能用作太量的價值轉移, 黃金的缺點, 就是比特幣的優點.
題外話: 在金融制度崩潰和戰亂情況下, 需要預算有多少黃金資產呢? 如果是財富充裕的人, 本人會建議持有足夠1年生活費等值的實物黃金.
最好不同重量的金幣或金粒, 這個不是投資, 是一個保險. 用作維持生存與逃亡的資源. 當然如果有上億元上千萬元價值流動資產的人,
花1%儲存實貨黃金是必須的.

談比特幣:
還有什麼情況, 會利用大量比特幣儲存及轉移資產? 而又比利用貨幣與黃金更加安全呢?
這個情況經常發生於鄰近地區, 哈...哈..., 這就是雙規(禁言)…
1. 不經銀行體系. 2. 很難充公沒收. 3. 不留痕跡. 4. 攜帶方便(若記得連實物也不用)....省卻10000字...

比特幣的價值:

貨幣的真正價值是交易媒介, 如果沒有了這個功能. 即使是美元, 都會成為廢紙甚至只是沒意義的數字.
貨幣的公平價值, 連經濟學家都很難說準用何種方法去定價. 固此本人亦沒有這個能力去預測.
但有一個角度是肯定的, 殺人的生意有人做, 賠本的生意搵鬼做. 故此, 本人嘗試用經營成本反推它本身的價值.

維持任何系統都需要成本, 任何經濟活動, 初期發展必然是暴利. 隨著經營者增加. 利潤會收縮至接近維持成本.
在更極端的情況下, 例如最大的數家公司已佔了市場的極高的百分比, 它們會害怕新競爭, 很大動機會將系統利潤
推至平成本甚至輕微負回報. 希望霸佔市場的基礎, 從周邊服務上賺取其他利潤.

首先觀察難度系數, 它的難度升幅跟Log程非常強的線性關係(附圖), 即使在價格下跌期間也沒有對增長作出影響.
創始時期: 機乎沒有交易與參與者
第一增長期: 13年5月至14年6月, 是歐美開始參與, 升幅雖快, 但累計投入資本相對低,
估計只有數千萬美元)
第二增長期: 14年6月至今, 用算力倒推, 由2017年2.3億美元暴增至6.5億, 預計本年底會到10億美元, 在2018年底會達31億美元.
































按今天所查的設備價格, 用2年折舊計算, 加上難度提升率及用電量計算. 新加入者的成本如下.
利用顯示卡的每個成本為USD 4104/ BTC (會短時期被邊緣化及淘汰)
利用S9礦機的每個成本為USD 1375/ BTC (會一年內淘汰)
利用D3礦機的每個成本為USD 1100/ BTC(會兩年內淘汰)

除非比特幣出現前所未見的系統風險, 令價值歸零, 理論上它的價值會高於開採成本.
即使急跌, 第一個支持區必會在開採總成本之上. 第二個支持區就在於電費開支身上.
但成本每一天都在增加, 至本年底會上升至USD 1700/BTC, 到18年底會上升至USD5500,
到底Bitcoin價格能否長遠跑羸升幅仍然是未知之數, 但可能以肯定的是, 真金白銀投資的一方會盡力去維持市場.
我們可以留意全網算力去推算大戶的動態, 這個是人類史上最透明的業務觀察方法, 因為資料是公開每日更新, 第二增長期何時完結? 就要依賴觀察增幅去判斷了.

礦工租賃服務
最近FB上有很多Bitcoin合約, 有些人說是龐氏騙局, 最經典的名句: 你淘利息, 佢淘本金.
在本人的了解看, 假的礦商是龐氏騙局, 真的礦商不是.

真的那麼好賺嗎? 數月回本? 說實話, 回本真要看比特幣的價值. 因為難度是LOG式增長.
參考一下附表, 這個就是USD 5000及USD 10000時賣出挖到比特幣的流水賑.
如果比特幣 是5000元, 在明年11月會變成沒有利潤而避迫取消合約. 回報是-50%
如果比特幣 是10000元, 在明年4月會收支平衡.

那到底算不算騙局呢? 嚴格上他們沒有騙你, 只是你們數口不精罷.
還是直接買Bitcoin賺得更多.
去中心化出發, 被中心化結果
如果從個人層面看, 未來兩年有近30億美金規模投資在比特幣的基礎設施上, 可能是天文數字,
但在大型的投資基金, 國家層面看, 30億只是小菜一牒. 只不過夠我們起1/4條跑道或改建客運大樓罷.
在比特幣基礎設施上壓一注, 從戰略性上是必須的, 也是必要. 
從國家角度出發有3種選擇.消滅它, 放任它, 參與它. 
消滅它? 做不到, 它是無國界的.
放任它? 它就會在你的地方自由發展.
到最後…要避迫參與它…
到時, 投入的資金可能會更加多…

如果你深信比特幣會成為一種交易中介體, 你必須大量持有它. 
如果你不確定比特幣會否成功, 你要小量持有它.
如果你不相信比特幣成功, 你可以無視它.










2016年8月22日 星期一

給BLOG友池裡魚的資料

給BLOG友池裡魚的資料


1. 這個是用獨贏賠率計算的結果.

2. 這個修改機率計算的結果.

 3. 這個是3季的實質賽果.
4. 輸入模擬機率自動生成結果....

2016年7月17日 星期日

BFB CHAMPIONS (一): 球員及陣式資料

BFB CHAMPIONS (一): 球員及陣式資料

新版與舊版玩法大致上差不多, 但變化及限制會大好多.
不同位置適性的球員, 貌似可以共用. 但實際上是差很遠.

SS與CAM是同一個位置...加判會成為SS...加控會成為CAM
LM同LWB/ RM同RWB是同一位置...加控為LM/RM...加防為LWB/RWB

陣式大致模式如下:
後防:分 3後陣/ 4後陣(會分守閘/攻閘)
前鋒: 分 單前陣CF/ST, 雙前陣FW, 3前陣 RW/CF/LW
中場: 最複雜及最麻煩...基本上不能共用.
大致分為: 中路進攻/ 中路防守/ 邊路進攻/邊路防守

人手配答或升人方面, 建議升龍門及後防為先...因為什麼陣式的變化不大.

中場就要看人腳了...
如果抽中龍格寶, 他最佳位置是LAM, 所有有LAM位置的陣都可以用.
4-2-2-2/ 4-2-3-1/ 4-1-3-2/ 3-2-4-1/ 3-2-3-2/ 3-2-5-0/ 4-1-5-0/ 4-2-4-0都可以用上.
他的最佳拍檔是最深色RAM的夏薩特和列巴斯基'86

防中方面, 現時未有出頂級防中...這個位置都比較難取捨...

版主現時最喜歡的陣式是4-3-2-1. 因為現時得2個陣, 同時有CMF同DMF出現.
一個是4-3-2-1 另一個是5-3-1-1. 有什麼優點? 容易食盡加乘罷...











2015年9月14日 星期一

BFB - 遊戲心得(五) - 什麼是2160

BFB - 遊戲心得(五) - 什麼是2160, 舊版2160之克星...

注意: 下面所說的是上一個版本, 新版本基數更改了, 數值會有所更改, 但原理差不多.

什麼是2160? 

2160控防是Ronaldo Cristiano在純戰區分享的文章, 本人建議大家先詳細閱讀他的文章, ...除了第一段人身攻擊的文字外, 其餘都具參考價值.
Ronaldo Cristiano分享: 第一篇   第二篇   第三篇
(本人強烈建議先詳細讀懂這3篇, 因為參考價值極高, 然後再看本文, 因為不會重複補充.)
(後話補充:本人在第三篇留言說失望, 我不是說此3篇寫不好. 而是感慨還是沒題到下半場的更深入的公式概念, 可能是這個師兄也不知道啦. 下篇會補充我的發現..)

為什麼是2160? 

按上一個版本, 用最強的人腳擺3340-5控1判陣的極限控防, 總控防數大約是2320左右.
不同人腳會有少許編差. 不過大致極限是這個數字.
(附圖會用同一個球員計算, 是因為版主為方便計晒所有陣式的偷懶行為. 現實有足夠的S及獎品可以做到.)

而上一個版本的主場搶控數是大約150左右. 2320 - 150 = 2170. 非常接近2160數.

所以...在極限人腳的3340-5控1判陣式下, 2320控防最盡是搶到2170控防以下之隊伍4:1, 
但由於此陣式是完全放棄了體力. 所以此陣式是沒有攻擊入球的效率. 可以說是廢陣靠運.
如果將前鋒SS增加15點體力, 入球會易一點, 但極限控防就可能減少20點. 到2300左右.
也就是說, 只能搶到2150之下的隊伍4:1攻勢.

所以...2160控防...不是最強的攻陣, 只是有效阻止3340-5控陣搶4:1的守陣.

2160控防陣之注意事項.

圖中所見, 2160控防, 是有效阻止2320控防數之下的3340-5控陣攻4:1, 也有效攻擊控防2000之下的對手. 只要在人腳選取下注意一下, 說實話是一個很好的比例...但...不是完美.

首先, 在人腳選取上要非常小心. 選錯了人腳, 是沒可能做到. 或者可以說得灰D, 選錯人腳, 會導致你更加弱, 更加兩頭唔到岸. 由下面3個表, 大約可以見到最高到頭20強的人腳, 相差足足有2X點. 即是說如果選用次一級的球員, 先天上已經可以輸一攻...或在頂級的對手在2160下, 人家會多你150點配點, 已可以多200點差距...特別是前鋒及中場人腳之參差, 差距會特別大. 因為以全7星150左右差距, 其實是很小, 每隻差15點已做到.
(不過, 今個版本的改變, 或者會令人腳差距變小...這會在下一篇再講.)


大家看完了, 是不是有點灰呢? 因為大部份有用的球員要不是貴S就是獎品, 如果是低課或有限度課金, 基本上是不適合玩, 盲目打2160只會變強者的攔路狗, 但你可能沒有實質分別, 這個是現實, 不過由於現家技術上既差距, 用平S和普7而有獎品的玩家都不少的, 所以大家都係有機會的, 不過以後所選之人腳就要小心...不要選一些輸多過10點的球員作主力...如果你是決定選擇玩極限控防...的話...如果不想, 請等待下一篇之解說...

2160控防陣之搏奕

上一篇, 版主花了大量篇幅講解發展史, 其實最終只係想帶出一個道理. 這個是數字鬥大的遊戲, 在單向的發展形勢下, 我們會隨著參與者的搏奕, 慢慢地走向極端, 
由混配變158, 再變3340-5控, 再變極限控防......再變為下文的6控陣...

這就會令遊戲越來越單一, 越來越少變化....直到...遊戲規則改變, 再經過混沌時期尋找出路, 再走向另一極端. 

現在, 大家都談論2160控防, 假如沒有改版, 大家再玩落去, 會發展到什麼情況呢? 
C7師兄之所以推廣2160陣, 雖然是想所有玩家改善實力的差距. 但另一個方向發展, 高手會再進化, 將極限控防5控1判陣, 變為6控副判2366陣. 如下圖....



新3340-6控陣.



圖中所見, 2160控防已被破解, 取而代之是3340-6控切射陣.


這是最好的解決方法嗎? 或許...你可以選擇走向這個極端, 因為在搶控上, 這已是極限中的極限...但有沒有方法去改變這個現況呢? 版主可以負責任的說...有...不過要走這一個極端反面的臨界點...下回再詳解當中的道理...因為...在之前...版主要試清楚遊戲的新設定...

後話: 以上數據及2160控防在這版本已不合用...新資料會在下一篇補充.










2015年9月8日 星期二

BFB - 遊戲心得(四) - 3340之終結(序)

BFB - 遊戲心得(四) - 3340之終結(序)

序: 剛剛改了新版, 表面上沒有什麼改變, 但官方暗地裡改了一個設定, 而這個設定...改變了現有遊戲的搏奕法則, 版主預言, 3340陣式稱霸的日子可能告終....
經常攻擊本人的FB花生友會這樣說...你憑什麼可以肯定? 就憑你經常出局的能力?
版主的回應是: 憑你的智慧, 怎樣說也不會明...哈哈...
版主希望, 短期內試清楚, 再公開給大家知, 因為, 這樣遊戲才會多元化
...不過Ecosystem之改變......需要時間去沉澱...也許...最快半年才會有明顯變化...到時...就是下一個王者的降臨...這是預言.

----------------------------------------------------------------------------
可能你會想...版主是不是暗示自己就是下一個王者, 那就錯了...版主永遠不會成為王者, 因為性格使然. 版主只是喜歡尋找原理, 筒察先機, 找查真相, 但這只是王者的部份條件, 不是充份條件. 版主欠缺的是慾望, 沒有動力去實踐, 所以永遠不會成功.
真正的王者是那一種呢? 就是改變現有模式的人...那就不能不從BFB的發展史講起...

腦衝 x 心跳 x 搏奕論

在BFB初期, 大約是開GAME半年左右吧.
大家都在摸索當中, 未有一門真正的流派, 那時強者單靠進度已經上電視, 回想版主第一隻獎品柏圖, 當時版主未有球員爆LV, 只是靠借紅章朋友的球員已可拿得獎品. 那時候, 什麼流派都會成功, 因為搏奕系統未成型, 只要進度不太差, 都有機會有好表現...直到..腦衝出現.

腦衝的158極限流派. (年代: 第一版本...初期 至 一年)

是第一個雙冠王. 
他未必是158極限打法的發現者, 不過不能否認他是那年代的風雲代表人物.

他主張最強攻擊成功度, 最強攻擊最基本就是升到158極限能力. 大家都會明白, 不再詳解.

158極限流的出現, 不單衝擊改變了進攻一方的加點方式, 由於我們是一同在搏奕, 
在比賽時遇見面對158防的一方, 不是極限流的一方攻擊會變得完全失效, 慢慢...全世界也追求極限158...這是必然的進化過程...接著, 時代不斷改變...改變了整個游戲的大方向...

158極限流的影響:
改變: 158極限/接近極限變為常態.
發展: 極限流體力系, 極限流副能力系......

後話: 即使沒有腦衝, 極限158都會遲早出現, 因為數字遊戲的邏輯就是鬥大, 
當你遇到100攻的對手, 你會進化為110防, 別人再打你時, 又會進化到120攻...慢慢地...大家都進化到接近極限...所以...腦衝...是時勢造就的英雄, 而不是他造出時勢來.


心跳的3340搶控流派. (年代: 第二版14年6月...14年8月 至 現在)

青衣心跳是第一個三冠王. 也是創造時勢的第一幫人. 為什麼是一幫人? 本人所知, 是他們全谷合力發現這個關鍵, 用歷史角度分析, 需要給回他們正面的評價.

由6月開始大改版...到8至9月, 用了2個月時間, 已經全谷稱霸大賽.
主要原因是他們發現了多2個控人下, 攻勢會由6:4, 變為7:3.這個是現在勝負關鍵主流的起點, 
為什麼7:3那麼重要呢? 比如說...大家的入球效率都是30%機率
6x30% : 4x30%     =     1.8:1.2     =    0.6
7x30% : 3x30%     =     2.1:0.9     =    1.2
相差雖然只有0.6, 但是打50場多30球得失...實際成績會相距怎遠.

JAPHK: 10月8日心跳訪問: https://youtu.be/dAXlVXKqHfc?list=PLauEgn0UijdaBa5oScjBk7ZrCbtooxLpr

3340搶控流派的影響:
陣式主流的改變: 由主流3前鋒陣轉變為3340等高控陣.
發展: 4控陣, 5控陣, 6控陣, 後防加控, 極限控防流派.

後話: 為什麼3340會獨大呢? 其實, 在第二版本, 情況沒有那麼明顯, 在第三版本後, 由於系統結構問題, 趨勢才會越來越嚴重...這會在下篇詳細解釋...

搏奕論....控防...是生局還是死局?

大家還記得版主在上年12月1日出售的資料嗎? 這裡有一段古...
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=855920664428535&id=625777234109547#

回想起當時, 版主看見三冠王心跳的分享, 心裡有一個念頭, 就按著想法著手去破解攻守比例公式.
記得當時是10月尾11月初左右, 已發現大約的公式, 也完成了一些草犒, 但可惜版主性格的問題, 一直拖搞, 結果...弄得難尾收場, 最後只有把半成品的無關痛癢資料POST上新BLOG, 而收埋了最關鍵的重要資料.

及後, 因有位讀者PM本人追犒, 本人戲稱你比錢買我咪整, 結果他大我話會買, 版主就回覆他, 要賣就公開賣, 這樣才會發生公開發售事件.其實, 份野講咩既呢, 就係類似2160論. 
(版主會詳細解釋2160理論, 因為版主發現很多朋友搞錯左, 很容易搞死自己隊波)

節錄第一章: 係咪好似呢?

















說回正題...












在第二版, 心跳時代, 

流行的是3313/3223那些3前鋒陣, 用3340 4控/5控是非常易搶.
而新攻勢也未出現, 3340的廢攻有很多, 效率不夠高, 
而且部份2判陣都可以做到6:4攻, 或者可以阻止到部份人搶7:3攻勢.
所以3340并未能成為主流...

但到第三版, 由於搶攻勢已減少到相差150控防左右....變相非常易搶, 
而且加乘公式加增加了, 變相解除了第二版之平衡...令到3340搶控獨大.

而形成現在的困窘....

(其實...本人非常懷疑街外流傳之控防理論, 其實都係源自於這一篇一年前既資料, 當然, 同時間也會有人獨自研究到出來啦...不過...哈哈...個D 2345678手抄人陣抄配點之花生友, 下次唔好亂串版主屎. 版主在一些領域上, 行先你成年....抽水完畢.)


下一編...會解釋為什麼會是2160控防? 陣式詳細分析...搏奕論下為什麼3340會優勢盡失...
希望唔會爛尾啦.....